DRM (Digital Rights Management) หรือที่จะอธิบายอย่างง่ายๆ ก็คือ ระบบการควบคุมลิขสิทธิ์ของสื่อดิจิตัลทั้งหลาย ไม่ว่าจะเป็น เกมส์ ซอฟท์แวร์ เพลง ถูกพูดถึงอีกครั้งเมื่อ EA ผู้ผลิตเกมส์รายใหญ่ต้านทานกระแสผู้บริโภคไม่ไหวยอมถอยแก้ DRM ของเกมส์ Spores หลังจากที่ถูกแบนอย่างหนัก ตามข่าว
http://www.blognone.com/node/8938
http://www.blognone.com/node/9010
ก่อนหน้านั้นการต่อต้าน DRM ก็มีมากขึ้นๆ เริ่มมาชัดเจนขึ้นตอนที่ Microsoft เลิกสนับสนุน DRM ของ MSN Music เดิม ทำให้ผู้ใช้บริการจำนวนมากถูกลอยแพ เนื่องจากไม่สามารถขอคีย์เพลงเพื่อไปลงเครื่องเล่นประเภทอื่นๆ ได้อีกต่อไป เป็นผลทำให้เกิดการต่อต้านระบบการควบคุมที่เรียกว่า DRM นี้มากขึ้นในวงกว้าง จนกระทั่งผู้ผลิตหลายรายยอมเลิกใช้ DRM หันมาขาย MP3 แบบเก่า อย่างกรณ๊ของ Wal-mart (http://www.blognone.com/node/9090) จนปัจจุบันเหลือเพียง Warners เท่านั้นที่ยังไม่ยอมถอน DRM ในขณะที่ค่ายเพลงรายใหญ่อย่าง โซนี่ EMI และ Universal ก็กลับมาใช้ MP3 Format กันหมดแล้ว เพราะนอกจากคำขู่ของ Wal-Mart ที่จะถอน WMA ออกจากระบบทั้งหมดแล้ว Format MP3 ยังมีข้อดีอีกข้อคือการไม่สนับสนุน DRm นั่นเอง
ในประเทศไทยเองเรื่องของ DRM ก็มักถูกพูดถึงและวิพากษ์วิจารณ์ในเชิงต่อต้านกันอย่างหนัก ทั้งๆ ที่ประเทศไทยเป็นประเทศที่มีชื่อเสียงติดอันดับโลกด้านอาชญากรรมเกี่ยวลิขสิทธิ์ทางปัญญา บริษัทค่ายเพลง ค่ายหนังต่างๆ พยายามหาทางรอดให้ตัวเอง ทั้งกดดันภาครัฐให้ออกกฎหมายที่เข้มแข็งในการดูแลเรื่องนี้ รวมถึงกระตุ้นให้รัฐบาลตรวจตราจับกุมมากขึ้น ในขณะเดียวกันก็พยายามรณรงค์ให้ผู้บริโภคใช้สินค้าถูกลิขสิทธิ์ แต่ก็ไม่เป็นผลมากนัก จนต้องพยายามเปลี่ยนแปลง Positioning มาหารายได้จากการขาย Contents แทน ซึ่งก็หนีไม่พ้นที่จะต้องใช้ DRM เข้ามาช่วย
DRM มักถูกมองเป็นภัยด้านลบสำหรับตัวผู้บริโภค เพราะมักรู้สึกว่าตนเองเสียเงินซื้อไปน่าจะได้ใช้ประโยชน์อย่างเต็มเม็ดเต็มหน่วยจากสินคานั้น แต่กลับถูกจำกัดสิทธิ์ต่างๆ มากมาย จึงทำให้รู้สึกว่ากำลังถูกผู้ผลิต "ข่มขืนกระทำชำเรา"
DRM สำหรับผู้ผลิตจึงไม่ได้สร้างแต่ประโยชน์ให้เท่านั้น แต่กลับเป็นเสมือน "ดาบสองคม" ที่หากจะเลือกหยิบมาใช้ก็ควรระมัดระวังเป็นพิเศษ ไม่อย่างนั้นอาจย้อนกลับมาทำลายตัวเองได้เช่นกัน
กระแสต่อต้าน DRM ของผู้บริโภคไม่เพียงแต่ต่อต้านสินค้านั้นเท่านั้น แต่เป็นการต่อต้านทั้งระบบ กล่าวคือ ไม่ซื้อสินค้าจากองค์กรนั้นอีกเลย และไม่ข้องเกี่ยวกับตราสินค้านั้น กลายเป็นการทำให้เกิดความเสียหายต่อภาพลักษณ์ของตราสินค้า และภาพลักษณ์ขององค์กร
การทำธุรกิจในยุคใหม่นี้ ถูกจับตามองอย่างรอบด้าน โดยสิ่งที่เรียกว่า "ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย" หรือ Stakeholders คือเป็นการมองในมุมมองของการสื่อสาร ในเมื่อเราอยู่ในสังคมโลกาภิวัฒน์ การขยับตัวขององค์กรจึงเป็นเรื่องที่ถูกตรวจสอบโดยสังคมโลกอยู่ตลอดเวลา นักประสัมพันธ์จึงเข้ามามีบทบาทเป็นอย่างมากในการทำธุรกิจ ทั้งบทบาทในการแนะนำการบริหารองค์รวม และบทบาทในการควบคุมการสื่อสาร
กรณีศึกษา DRM ดังกล่าวจึงชี้ให้เห็นอิทธิพลของการรวมกลุ่มของ Stakeholders ทั้งๆที่บางคนไม่ใช่ลูกค้า ไม่เคยซื้อสินค้าของบริษัท แต่เป็นสมาชิกชุมชนคนต่อต้าน DRM ที่สามารถเข้ามามีอิทธิพลต่อการดำเนินการของบริษัท สุดท้ายก็คือต้องยอมถอยเหมือน EA ในกรณีของ Spore คิดว่าจุดจบของการทำธุรกิจแบบใช้ DRM คงมีมาให้เห็นในเร็ววัน เนื่องจาก "ภาพลักษณ์" นั้นมีมูลค่าสูงยิ่งกว่ากำไรต่อปีของบริษัทเสียอีก และเป็นสิ่งที่ทุกองค์กรต้องการมีเพื่อที่จะทำธุรกิจต่อไปได้อย่างสะดวก
ผู้ผลิตคงต้องหาวิธีใหม่ที่แยบยลแนบเนียนและดูจริงใจกว่า DRM แบบเก่าๆ หรือไม่ก็ต้องยอมถอยหันกลับมาหาวิธีการเดิมๆ เหมือนอย่างที่บริษัทเพลงหันกลับมาใช้ MP3 Format อีกครั้ง
วันจันทร์ที่ 29 กันยายน พ.ศ. 2551
สมัครสมาชิก:
ส่งความคิดเห็น (Atom)


ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น